你必须在电脑上下ITUNES这个软件。下载完后打开,再用数据线把手机连接电脑,这时候你刚打开的ITUNES会自动跟手机连接并同步,(如果有提示固件更新的话千万别更新,直接点“叉”关掉)。然后在ITUNES界面的左下角有一个像加号的“十”点击后会生成一个“未命名的播放列表”,打开播放列表后把之前下载到电脑上的歌曲直接拉到列表上(想拉多少就拉多少)。拉完后点击右下边的【同步到手机】同步完后搞定。等你搞定后记得要踩纳哦。
DirectX软件的DirectX软件简介
DirectX是游戏制作者的API(Application programming Interface)。它是一组允许你直接控制计算机硬件设备的软件。如果你的硬件支持DirectX,并且你用硬件加速你的程序,这就意味着一个字——快。不用担心你的硬件知识,你不会真正的接触到它们。我们是通过硬件抽象层(HAL)和硬件仿真层(HEL)来保证设备无关性和让你的程序正常运行。
DirectX由很多组件构成,每一个都有特定的用途。组件DirectDraw是最为重要的一个,因为所有的图形都要用到它,它是2D图形的引擎,3D图形也同样离不开它。DirectDraw是我们今天就要说的。其它的组件是:
DirectSound:提供硬件和软件的声音混合与回放。
DirectMusic:处理基于消息的音乐数据。它支持乐器数字接口(MIDI)并为创建交互式音乐提供创作工具。
DirectPlay:使得通过调制解调器链接或通过网络来与应用程序相连成为可能。
Direct3D:是一个三维图形包,它提供一个高级的保留模式(Retained Mode)接口,这使得你能够实现一个完整的三维图形系统。它还包含一个低级的即时模式(Immediate Mode)接口,使得应用程序获得对渲染管线的完全控制。
DirectInput:为包括游戏杆、鼠标、键盘和游戏控制器在内的输入设备提供支持。它还为反馈游戏设备提供支持。
DirectSetup:为DirectX提供了一个简单的安装过程。它简化了更新显示和音频驱动程序的过程,并且确保没有硬件或软件冲突的存在。
AutoPlay:让你能够制作一张一旦插入驱动器就能自动安装的光盘。AutoPlay并非DirectX所独有,因为它是Microsoft Win32 API的一部分。
组件对象模型(COM)是DirectX的基础,有一些技巧建立COM对象——别问我怎么做——但你知道一点点还是有好处的。我只是简单说一下,如果你有兴趣,具体的细节就自己查资料吧!可能下一节你有些困惑,但不要紧,我所说的你不用太明白,毕竟我们的目的是使用COM对象,这可比创建容易多了。 DirectX加强3D图形和声音效果,并提供设计人员一个共同的硬件驱动标准,让游戏开发者不必为每一品牌的硬件来写不同的驱动程序,也降低用户安装及设置硬件的复杂度。从字面意义上说,Direct就是直接的意思,而后边的X则代表了很多的意思,从这一点上我们就可以看出DirectX的出现就是为了为众多软件提供直接服务的。
举个例子,骨灰级玩家以前在DOS下玩游戏时,可不像我们现在,安装上就可以玩了,他们往往首先要先设置声卡的品牌和型号,然后还要设置IRQ(中断)、I/O(输入与输出)、DMA(存取模式),如果哪项设置的不对,那么游戏声音就发不出来。这部分的设置不仅让玩家伤透脑筋,而且对游戏开发者来说就更头痛了,因为为了让游戏能够在众多电脑中正确运行,开发者必须在游戏制作之初,便需要把市面上所有声卡硬件数据都收集过来,然后根据不同的 API(应用编程接口)来写不同的驱动程序,这对于游戏制作公司来说,是很难完成的,所以说在当时多媒体游戏很少。微软正是看到了这个问题,为众厂家推出了一个共同的应用程序接口——DirectX,只要这个游戏是依照Directx来开发的,不管你是什么显卡、声卡、统统都能玩,而且还能发挥更佳的效果。当然,前提是你的显卡、声卡的驱动程序也必须支持DirectX才行。 COM接口是DirectX技术的基础,没有COM就没有DirectX。(不用担心,你只需要对COM技术有一个粗浅的了解就可以使用DirectX——只要你在编写DirectX应用程序时遵循一定的步骤,甚至都可以在不了解COM的情况下使用DirectX。
DirectX的大多数API都是基于COM结构的。COM为软件模块化和软件重用提供了最坚实的基础,它的最重要的概念就是接口(interface),接口是软件重用的最基本方法。更专业的说,接口是一系列操作的规范描述,即接口规范。
所有的COM接口都是从Iunknown接口继承而来的,IUnknown接口是所有COM接口的根。IUnknown接口具有3个方法:
· QueryInterface():此方法查询新接口,并在新接口存在时返回之。
· AddRef():此方法在接口或其它应用程序连编到此COM对象上时将引用计数值递加1。
· Release():此方法将COM对象的引用计数递减1。当引用计数递减到0时,该COM对象自动释放。
所有COM对象都具有这三个方法。虽然DirectX应用程序一般不需要考虑引用计数的问题,但引用计数确实是存在的,它已经由DirectX自动完成了。我们所要做的,就是创建DirectX对象,然后在使用完毕后调用Release方法释放引用。 用DirectX创建程序,你需要有三件主要的事要做。第一件事是COM对象本身,它们包含在.DLL文件里,这些.DLL文件需要在Windows里注册,这在安装DirectX软件包时已经完成了。这些对象是我们创建DirectX应用程序时用到的接口,例如IdirectDraw。但这还不够,因为在COM层上直接使用DirectX是令人沮丧的和乏味的。我们希望有更容易的办法解决它。利用静态库(.LIB文件)是个好办法,它是DirectX软件包的一部分,你可以从Microsoft免费获得。它有一个“打包”函数使你工作更轻松。使用DirectX的不同组件,你需要链接不同的静态库。例如你要使用DirectDraw组件,你就需要ddraw.lib。
最后,你还需要DrectX头文件,它包含函数原形、宏、常量和你需要用到的各种类型。对于DirectDraw,这个头文件是ddraw.h。要确认你使用了正确的文件版本,你还得让编译器包含软件开发包的目录。具体的做法是:
首先点击Tool菜单,选择Options,然后点击Directories,在Show Directories for 组合框下拉菜单中选择Include files,增加一个新的目录。将你的DirectX的路径填入。(例如:C:DXSDKinclude)然后将它移到列表的第一位,使编译时第一个寻找它(防止寻找老版本)。然后选择Show Directories for组合框下拉菜单中的Library files,方法同前,只是把include改成lib。现在,你已经设置完了DirectX。你仍然需要手动增加一些库文件到你的项目中,但先不急,我将在以后讲它。我们将使用DirectX 7.0。
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